MIND.IN.A.BOX

about
about
news
discography
lyrics
reviews
interviews
things
tourdates
photo
video
video
links
links

 

twitter rss
facebook myspace

Интервью для журнала Synthesizer Magazin 4/2007
Саундтрек к виртуальной реальности

mind.in.a.boxmind.in.a.box — это не просто электронный музыкальный проект. Работающий с компанией Dependent дуэт с каждым релизом привлекает внимание сильнее, чем это обычно бывает у других приверженцев данного жанра. Связанные с музыкальными композициями истории, целые концепции, уходящие ветвями в мир интернета, делают их альбомы не просто дисками, заполняющими пластиковую коробку. Новая глава в истории группы называется "Crossroads", и главный герой теперь должен решить, по какой дороге ему идти. Мы поймали музыканта Стефа, чтобы побольше узнать о группе mind.in.a.box.

Synthesizer: Может быть, ты лично представишься нашим читателям?
Stefan: Меня зовут Штефан Пойсс или "Cтеф", мне 32 года, я родился в Вене и живу в этом прекрасном городе. В настоящее время постоянно работаю композитором и продюсером. Частично занят как программист. Мои хобби — скейт и сноуборд. В группе mind.in.a.box я отвечаю за вокал, музыку и продюсирование.

Synthesizer: Какими синтезаторами ты есть в своей студии?
Stefan: Это Roland JV880, Waldorf Pulse, Korg Wavestation SR, Waldorf Microwave XT, Roland JP8080 и, наконец, самый последний Access Virus TI.

Synthesizer: Он, наверно, был твоей последней покупкой?
Stefan: Да, верно.

Synthesizer: Какой синтезатор из своего арсенала ты мог бы называть своим любимым?
Stefan: Roland JP 8080, потому что у него очень приятное звучание и с ним очень удобно обращаться. Он делает то, что должен делать, и с ним работа идет очень быстро. Я очень ценю это в этом аппарате, хотя кое-какие недостатки у него есть. Но несмотря ни на что, я очень охотно с ним работаю.

Synthesizer: Твое секретное оружие?
Stefan: Иметь рабочее место, на котором я могу очень быстро работать — это для меня одно из самых важных вещей для творчества. Часто ловишь себя на мысли о том, что приходится отказаться от какой-нибудь идеи только из-за того, что, например, кабель A нужно подключить к разъему B, но сделать это совсем неудобно. Такое мне очень не нравится. Объем работ не должен быть непреодолимым препятствием. В конечном итоге значение должен иметь только результат.

Synthesizer: Какой синтезатор является наиболее типичным для вашего звучания, по твоему мнению?
Stefan: Вероятно, старый Roland JV880. Мои любимые вокальные и клавишные партии, пожалуй, были написаны именно на этом аппарате.

Synthesizer: Когда у тебя вообще появилась страсть к электронной музыке и к синтезаторам?
Stefan: Лет 20 назад, когда я начал играть на Commodore C64 с чипом SID. Обычные синтезаторы были для меня в то время недоступны. Мы с Маркусом вместе работали над различными компьютерными играми и создавали саундтрек к игре "Oldtimer" для PC. Маркус написал фоновую музыку и секвенсер "MFD" (на фото), который он разработал специально для меня и который изначально был секвенсром Adlib. Adlib — так назывались в то время первые звуковые карты для PC, которые, по-моему, могли воспроизводить девять голосов и два ритм-голоса одновременно. Все это звучало как пищание, к которому добавляется пара шорохов перкуссии. С точки зрения звука, не так впечатляюще как C64, зато звучали голоса. Мы тогда пытались вытащить из этой штуки весь возможный звук, работали с таблицами фильтров и т.д. Позднее Маркус расширил секвенсер "MFD" функцией MIDI, и я еще долгое время на нем работал, даже когда все остальные уже использовали нормальный секвенсер со звуковыми функциями. Большинство песен для нашего первого альбома "Lost Alone" я изначально написал именно на нем. Но когда-то мне, конечно, пришлось его оставить. Именно в этот момент я сменил музыку для компьютерных игр на профессиональную музыку и основал группу mind.in.a.box. А Маркус теперь пишет тексты для mind.in.a.box.

Synthesizer: Как выглядит ваше рабочее место?
Stefan: Там очень тесно, иногда нам не хватает места. Но мне вполне привычно находиться в столь плотном окружении электронной аппаратуры. Преимущество в том, что я могу дотянуться до всего, что мне в конкретный момент нужно.

Synthesizer: По поводу живых выступлений спрашивать не приходится...
Stefan: Да, до сих пор группа mind.in.a.box вживую не выступала. Мы постоянно получаем приглашения, но пока мы не можем этого сделать. Может быть, когда-нибудь мы позволим себя убедить.

Synthesizer: Вы делаете ставку на вокодер – что вам в нем так нравится?
Stefan: Я часто использую вокодер, чтобы в дополнение к моему естественному голосу создать дистанцированный взгляд на наше повествование. Для нашего проекта mind.in.a.box это очень важно, так как по нашим альбомам красной нитью проходит определенная научно-фантастическая история, которую мы таким образом можем рассказать на различных уровнях. Да и вообще, я считаю, что вокодерный голос — это классно, и с точки зрения звука он прекрасно подходит нашему научно-фантастическому шоу.

Synthesizer: Какой у вас любимый вокодер, и как вы с ним обращаетесь?
Stefan: Я с удовольствием использовал встроенный вокодер JP8080. Например, он был использован в песне "Lost Alone" с одноименного альбома. Однако разобрать слова в этом случае можно лишь с трудом. Также мне очень нравится программный вокодер "Vokko". Он чаще всего помогает обработать вокальный след с помощью эквалайзера, прежде чем он попадет в вокодер и, например, срезать высокие и низкие частоты. "Bitcrusher" также может помочь в обработке голоса, прежде чем тот попадет в вокодер. Тогда звук сразу больше напоминает ретро. Тайну нашего вокодерного голоса в песнях "Change" или "Lament for Lost Dreams" я не выдам, потому что этот звук уже очень часто связывают именно с mind.in.a.box.

Synthesizer: Что для вас было новым на последнем альбоме?
Stefan: Мы, конечно же, пытаемся сделать каждый альбом лучше, чем предыдущий. Точка удовлетворения собственной работой все больше отодвигается, поэтому процесс неминуемо становится более трудоемким. Я все время пытаюсь обращать свое внимание на различные музыкальные стили и извлекать из этого опыт. Обращать внимание — для меня означает просто пробовать, потому что одного лишь прослушивания недостаточно. Например, если самостоятельно попробовать написать оркестровое произведение или песню в стиле Desert Rock, можно очень многому научиться. Причем как со стороны создания музыки, так и с продюсерской и аранжировочной сторон. Я часто ищу такие музыкальные трудности и пытаюсь дополнить нашу чисто электронную музыку таким приобретенным знанием. Вообще, наш новый альбом "Crossroads" я считаю более значительным с точки зрения эмоционального диапазона. На нем есть несколько песен, которые звучат агрессивнее, чем от нас можно было бы ожидать. Прежде всего, на вокальном уровне.

Synthesizer: Вы можете уже сейчас что-то сказать о темах и концепциях альбома?
Stefan: Да, наша история mind.in.a.box в этом альбоме продолжается. Основная тема данного альбома — потеря личности и все возможные грани этой проблемы. Речь идет о поисках самого себя: где ты находишься, кто ты и какой дорогой ты пойдешь. С этим связано и называние альбома "Crossroads" ("Перекресток"). В центре сюжета находится некто "Black", главный герой альбома "Dreamweb". "Crossroads" — это, в первую очередь, его альбом. Но в противоположность своему прошлому, он сомневается, на чьей стороне он собственно стоит. Больше пока не скажу. В буклете к альбому мы впервые напечатали историю в письменном виде, что дало нам возможность описать более детально то, что невозможно было описать в текстах песен.

Synthesizer: Какой самый большой эксперимент альбома "Crossroads"?
Stefan: Песня "The Place", которая начинается с клавишного вступления и теряется в сферических плоскостях, также как песня "Run for Your Life". Последняя начинается с оркестрового вступления, и звучание становится очень жестким. Было очень интересно это делать.

Synthesizer: Ты сказал, что занимаешься разработкой видеоигр. Не мог бы ты еще немного рассказать о своей работе, а также о том, как ты к этому пришел?
Stefan: Мы были и до сих пор являемся идеалистами и всегда пытались придумывать что-то свое, поэтому мы с Маркусом работаем, главным образом, над собственными компьютерными играми, которые иногда даже не покидают ящик нашего стола. Самым большим проектом была игра "Parsec — there is no safe distance", бесплатный трехмерный космический шутер, которой мы посвятили около пяти лет нашего свободного времени. Данный проект отнял невероятное количество сил и времени для бесплатной игры. За эти годы я написал три полных саундтрека. Но это было действительно классное время. Мы почти никак не были связаны с коммерческой сценой компьютерных игр, кроме "Oldtimer", и все же я более десяти лет занимался озвучиванием компьютерных игр. Время летит незаметно.

Synthesizer: В чем главное отличие создания треков mind.in.a.box и написанием саундтреков для видеоигр?
Stefan: Музыку в компьютерных играх скорее можно сравнить с музыкой к фильму. Она должна быть не слишком навязчивой и по этой причине чаще всего является инструментальной. Необходимо целенаправленно подчеркивать эмоции игры, тогда как обычные песни имеют временное деление по строфам, переходам, припевам, причем композиции mind.in.a.box не всегда соответствуют этому последнему принципу.

Synthesizer: Существует ли оборудование, которое больше подходит саундтрекам, чем mind.in.a.box?
Stefan: Здесь ситуация сильно изменилась. Раньше музыка для компьютерных игр была привязана к специальному компьютерному оборудованию. Так же, например, для SID-Chip Commodore 64 было типично, чтобы музыкант не только сочинял музыку, но и занимался программированием звука. То есть музыканту часто приходилось быть одновременно и программистом. Например, музыка Роба Хаббарда звучала тогда совсем иначе, чем музыка Криса Хюльсбека, хотя оба работали на одинаковом оборудовании. Потом в моей жизни появилась музыка Adlib и первая музыка на основе сэмпла на PC со звуковыми картами Soundblaster и музыка MOD-Tracker на Amiga. Лишь после того, как ЭВМ стали достаточно быстрыми, можно было направлять музыку прямым потоком в игру, и с этого момента ничего уже не было завязано на компьютерном оборудовании. Сегодня, в принципе, любой музыкант может писать музыку для компьютерной игры.

Synthesizer: Какие у вас любимые компьютерные игры и когда вообще началась ваша страсть к ним?
Stefan: Это опять же было на C64, хотя меня тогда больше интересовали демо. Это были анимированные на компьютере картинки / мультфильмы с наложенной музыкой. Серия Last Ninja на C64, прежде всего, из-за гениальной музыки. System Shock на PC и Half Life.

Synthesizer: В частной жизни вы такие же фанаты высоких технологий?
Stefan: Пожалуй, меньше. Вместо кпк я предпочитаю использовать бумажный календарь. Ему не нужны батареи, и он не выйдет из строя. Но я открыт для всего, что по моему мнению может иметь для меня смысл.

Synthesizer: Компания Dependent вскоре закрывается. Что будет дальше с mind.in.a.box?
Stefan: Очень жаль, что Dependent Records решили прекратить деятельность, но, тем не менее, такое решение надо уважать. Мы очень благодарны этой звукозаписывающей компании, мы многого добились вместе. Dependent это лейбл, диски которого я покупил еще до существования группы mind.in.a.box, поэтому мне тем более грустно сейчас. Наш дебютный альбом занимал первое место в немецком чарте независимой музыки (DAC-Charts), а следующий альбом занял второе место. Так что достижения, думаю, налицо. Мы обязательно будем и дальше писать и выпускать музыку. Где — этого мы пока не знаем, но время пока есть. Сейчас мы вместе наслаждаемся выпуском данного альбома. Сейчас наверное сложное время, чтобы с помощью музыки еще зарабатывать деньги, и я боюсь, в будущем ситуация не улучшится, во всяком случае, в области независимой электронной музыки. Могу лишь надеяться, что музыка снова приобретет ценность и уважение среди слушателей.

© François Duchateau, Synthesizer Magazin 4/2007
© перевод: Natalia Nortje, mindinabox.ru 2009